CAIXA DE FERRAMENTAS

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O aprendizado que passa pelas mãos

No começo da trajetória escolar, cada dia abre a possibilidade de uma nova descoberta. Você deve se lembrar das brincadeiras com blocos ou massinha de modelar que davam origem a prédios ou bonecos nem tão bonitos e alinhados, mas que eram símbolo de uma conquista pessoal. Naquela fase, o aprendizado obrigatoriamente passava pelas mãos.

A experiência mão na massa, tão prazerosa e lúdica, perde espaço para a transmissão de conteúdo à medida que a primeira etapa de ensino é superada, e provavelmente suas principais lembranças da escola são de aulas teóricas, seguidas de provas, que muitas vezes pareciam desconectadas da realidade. Uma das principais tendências na educação hoje, que procura tornar o aprendizado mais significativo para os alunos, propõe um retorno ao fazer, esquecido no jardim da infância. Em escolas do mundo inteiro, ganha força um movimento que valoriza a prática e a experimentação.

Para investigar a fundo o que é e como acontece a educação mão na massa, também chamada de educação maker, ou hands-on, o Porvir também decidiu testar um novo processo de produzir conteúdo. Em uma tarde de agosto de 2016, o conceito de experimentação que vínhamos usando em nosso Glossário foi colocado à prova em um workshop com professores e especialistas em educação em um ambiente propício ao tema, o MundoMaker, espaço de aprendizado e desenvolvimento de projetos em São Paulo.

Na ocasião, surgiram convergências e divergências sobre o que é uma educação mão na massa: "Experimentação é uma metodologia ou um processo?", "Desenvolve conhecimentos ou habilidades?", "A prática deve estimular ou desafiar os alunos?", e por aí vai.

Foi consenso entre os presentes que as atividades práticas devem envolver trabalho coletivo, estimular criatividade e desenvolver empatia, além de obedecer princípios que estimulam a autonomia e o potencial inventivo, colocando o aluno no centro de seu processo de aprendizado.

Por outro lado, as opiniões se dividiram entre a obrigatoriedade ou não de os alunos desenvolverem um produto concreto e relacionado com o mundo real. Enquanto a maioria das experiências trazidas pelos presentes preveem a construção de algo, Lucas Torres, designer de serviços da consultoria Caos Focado, defendeu que a experimentação "não deve necessariamente ter sentido no mundo real". Para ele, mão na massa também inclui a resolução de desafios, como encontrar maneiras para fazer uma bolinha chegar mais rápido de um canto a outro na Máquina de Rube Goldberg (a engenhoca da abertura do programa de TV Rá-Tim-Bum).

Ficou claro, no entanto, que para garantir o aprendizado, não deve-se olhar apenas para o produto, mas para todo o processo, como explica o professor brasileiro da Universidade de Stanford Paulo Blikstein:

Uma das coisas mais importantes da educação mão na massa é fazer com que o professor preste mais atenção no processo do que no produto, o que é mudança de paradigma muito grande em relação à educação tradicional, que olha para a prova, que é o produto.

Paulo Blikstein - Professor da Universidade de Stanford

Segundo exemplificou o pesquisador em uma conversa durante a conferência FabLearn Brazil, em setembro de 2016 na USP (Universidade de São Paulo), muitas vezes o produto que um aluno cria não funciona perfeitamente e tem problemas. "É uma primeira tentativa. Mas o processo é riquíssimo. Nessas situações fica explícito como o aluno pensa, se comunica e se relaciona com os demais".

Outra característica da educação mão na massa é que suas atividades podem ser de baixo ou praticamente nenhum custo, como no caso de projetos que usam materiais reciclados ou que sempre estiveram disponíveis na casa da vó. Essa ideia é defendida até mesmo por quem trabalha com tecnologia de ponta, como o hacker e ativista Pedro Markun:

"A diferença entre crochê e Minecraft é muito tênue. E eu faço meu crochê e no intrincar daquela lã eu crio padrões e formas 3D. Com os amigurumis, que são bonequinhos de crochê, você pode discutir matemática, história… enfim, o assunto que você quiser a partir dessa tecnologia extremamente antiga que reconecta os mais jovens com os mais velhos".

Pedro Markun - Hacker e ativista

Para entender como isso acontece na escola, o Porvir conheceu a história do professor de física José Ednaldo de Araújo Filho, que comanda um grupo de lançadores de foguete feitos com garrafa PET na Escola Estadual de Ensino Profissional Joaquim Antônio Albano, em Fortaleza (CE).

Os efeitos da terceira Lei de Newton, a lei da ação e reação, são conhecidos quando os alunos constroem o artefato e calculam a receita ideal de seu combustível líquido, feita de vinagre e fermento em pó. Até agora, a mistura de diversão e conteúdo tem trazido resultados positivos. "Os alunos passaram a buscar mais informações sobre a disciplina e suas dúvidas e questionamentos não são apenas sobre a olimpíada de astronomia, mas em relação ao próprio currículo". Foi esse o caso do trio Emelly Alves, Eliel Sousa e Matheus Santos, todos de 16 anos e do curso de enfermagem.

"Sempre gostei de matérias de ciências da natureza. Os primeiros lançamentos alcançaram 90 metros e, depois, fomos refazendo os cálculos e chegamos a 120 e 155 metros", diz Matheus, que usa a praia de Iracema como local de testes para a etapa final da Mostra Brasileira de Foguetes, um evento da Sociedade Astronômica Brasileira (SAB), que acontece em novembro, no Rio de Janeiro (RJ).

Uma outra história, que mostra as inúmeras possibilidades, vem da experiência da professora Maria Elizete Kunkel, que está à frente do Grupo de Biomecânica e Forense da UNIFESP (Universidade Federal de São Paulo), de São José dos Campos (SP). Ela é responsável pelo projeto de extensão Mão 3D, que reúne 12 alunos de cursos como ciências e tecnologia, engenharia biomédica, matemática e da área da saúde, para criar próteses de mãos e braços para ajudar na reabilitação de crianças.

O Mão 3D é a versão brasileira de um projeto que teve seu embrião formado dois anos antes, na África do Sul, pelo carpinteiro Richard Van As, que havia sofrido um acidente com uma serra e teve a mão mutilada. Na internet, ele encontrou o designer americano Ivan Owen, que lidava com efeitos especiais e tinha construído uma mão de metal articulada por meio de finos cabos de aço. Conversas por Skype e peças trocadas por correio deram origem a uma prótese para o sul-africano. Pouco a pouco, o projeto ganhou notoriedade, até que uma mãe pediu ajuda da dupla para desenvolver uma prótese em 3D para seu filho de 5 anos.

Os parceiros acabaram criando a ONG Robohand, que atende crianças que nascem com má formação dos membros superiores e inferiores. E o mais relevante, que nos traz de volta à história da professora brasileira e ilustra uma característica marcante do movimento maker: todo o projeto feito por Richard e Ivan é oferecido na internet de forma livre e gratuita.

"Era um projeto fantástico, interdisciplinar, fácil de fazer e a impressão 3D não era muito longe da realidade brasileira", lembra Maria Elizete. Para fazer parte da equipe Mão 3D, os alunos passam por seleção e acompanham os demais por dois meses até adquirirem autonomia em modelagem, impressão e montagem da prótese. "Não existe uma hierarquia, porque a parte de montagem é tão fundamental e complexa quanto as outras e sempre estamos falando de um ciclo. Se na última parte houver alguma peça que não está dando certo, volta-se para a modelagem".

A troca de informações e o espírito colaborativo que começou na história do carpinteiro e do designer também está presente no Mão 3D, que despertou o interesse de médicos e equipes de outras universidades. Além do ganho de qualidade de vida proporcionado às crianças, Maria Elizete vê recompensas também para a carreira dos estudantes. "Quando eu era aluna de física e queria fazer algo na área médica tinha muita dificuldade, porque não tinha acesso aos hospitais. Agora, muitos médicos vêm procurar o grupo do Mão 3D pedindo para unirmos forças. Para o aluno, é muito bom porque o trabalho dele pode ser usado por alguém de outra área, que não teria o que oferecer ao paciente".

Fazer para aprender inclui errar

Exemplos como o do foguete de garrafa PET ou das próteses em 3D impressionam, claro, mas para promover o aprendizado com atividades práticas é preciso estar aberto para quebrar alguns tabus na educação, como o erro. É possível um aluno se sentir confortável diante dos colegas ao ver que fez algo errado? E quando um professor não se vê em perigo ao perder o controle de uma aula?

À primeira vista, o que parece um complicador para os objetivos pedagógicos e o cronograma, pode se tornar um enriquecedor processo de aprendizagem, tanto para o professor quanto para o aluno. O erro também pode ser uma oportunidade para novas descobertas.

Na conferência FabLearn Brazil, o Porvir conheceu um jogo da memória para crianças com deficiência intelectual criado pelos estudantes do segundo ano do ensino médio Maria Gabriela da Silva, Luiz Gustavo Pinho, Jéssica dos Santos, Nicole Avallone, Gustavo Augusto da Silva e Beatriz Borghi, do Colégio FAAT, de Atibaia (SP).

A história contada por uma das alunas engajadas no projeto traduz como o erro faz parte de um ciclo de invenção concebido pelo Porvir e validado por especialistas (veja abaixo). Maria Gabriela lembrou que tudo começou quando a professora de física Kelly Pascoalino trouxe para a aula uma placa Arduino, que pode ser facilmente conectada a um computador ou usada de forma independente para controlar um robô, sensores, luzes e uma infinidade de coisas.

Usando o componente e outros materiais, Maria Gabriela e seus colegas fabricaram um jogo da memória. A primeira versão foi confeccionada com madeira e tinha um tabuleiro de quatro teclas que mostrava a imagem de um animal. A foto era então escondida e, como pista para que a criança se lembrasse de sua posição, era então tocado um som, como o latido de um cachorro. Em seguida, o usuário recebia um sinal indicando erro ou acerto.

Parecia simples, mas não para um grupo de alunos que à época ainda estava no primeiro ano do ensino médio e que mal conhecia os conceitos de elétrica e eletrônica. Diferente do que ocorre no método tradicional de ensino, pelo qual os alunos aprendem a teoria antes de entender sua aplicação, na aula de física da professora Kelly, o aprendizado ocorreu a partir de ciclos de experimentação. Essa inversão é um dos princípios que caracteriza a educação mão na massa.

"A montagem do tabuleiro demandou que a gente fizesse coisas que nunca havia feito antes, como soldar e serrar. Além disso, houve a dificuldade da aplicação do projeto em uma instituição com crianças e adolescentes com deficiência intelectual", diz Maria Gabriela. Na ocasião, as certezas que o grupo tinha em sala de aula caíram por terra e todos conheceram de perto o que significava errar e que isso faz parte do processo.

"Desde o começo, tentei avisá-los que atividade científica é assim, tentativa e erro. Nem tudo o que aprendemos funciona na prática. Disse a eles que haveria problemas, mas não acreditaram 100% até que viram na prática", conta a professora, que também passou por um aprendizado paralelo ao dos alunos desde que comprou uma placa pela internet e resolveu descobrir sozinha como integrá-la às suas aulas.

Uma das dificuldades encontradas foi o fato de que as crianças que brincaram com o primeiro protótipo não conseguiram memorizar as figuras tão rapidamente como os alunos de Kelly esperavam. De volta à sala de aula e às reuniões que incluíam até visitas à casa da professora, em uma constante troca de conhecimentos, o grupo desenvolveu uma segunda versão, desta vez com um tabuleiro com quatro teclas grandes separadas e animais em diferentes cores para facilitar a associação.

Em momentos de dificuldades como esse, o professor deve agir como mediador para manter a perseverança do grupo e solucionar diferentes níveis de frustração, conforme analisa a designer de aprendizagem Juliana Ragusa.

"O educador precisa saber que tipos de perguntas devem ser feitas ao aluno para promover o ir além, um desejo de aprofundar os conhecimentos ou uma adequação. Não é simplesmente colocar o aluno lá para errar".

Juliana Ragusa - Designer de aprendizagem

Se os alunos de Kelly tivessem desistido diante do choque de realidade e encerrado o ciclo, tudo estaria perdido. Para a satisfação da professora, não foi isso que aconteceu. "Chegamos a um resultado que está próximo de auxiliar no processo de ensino e aprendizagem das crianças. Vamos disponibilizar o jogo a instituições da região para que elas comecem a utilizar e nos deem um retorno. Assim, vamos voltar para o ciclo e começar de novo, mudar ou deixar que elas mesmas se sintam estimuladas a mudar".

Veja como o projeto do jogo da memória se encaixa no ciclo da invenção:

Impacto vai além da diversão

Por trás de histórias de tentativas e erros, está uma forma de aprender que transforma os estudantes em protagonistas. As experiências lúdicas e as descobertas ajudam a resgatar o interesse dos alunos pelos aprendizados, inclusive por áreas que eles têm pouca afinidade ou até mesmo consideram deixar de lado na hora de optar por uma carreira.

A estudante de design Caroline Ribeiro, 21, terminou o ensino médio em 2011, mas até hoje sabe na ponta da língua o que são plantas angiospermas, aquelas cujas sementes são protegidas por frutos. Prestes a concluir o seu curso na UFPE (Universidade Federal de Pernambuco), ela conta que o motivo para ficar expert no assunto, e ainda recordar tudo com detalhes, foi a produção de um vídeo para a aula de biologia.

No projeto, que mesclava filmagem e animação, ela e os colegas da Escola Técnica Estadual Cícero Dias /NAVE (Núcleo Avançado em Educação), localizada no Recife (PE), tiveram que encontrar uma maneira simples de explicar o conteúdo. E para criar o vídeo, além de dominar as técnicas de produção multimídia, ela teve que aprofundar os seus conhecimentos em biologia, que já era ministrada pelo professor José Pedro de Souza, com quem o Porvir conversou em outubro de 2016.

Com uma trajetória de quase dez anos no NAVE, o educador vê o impacto da construção de vídeos, jogos e aplicativos na forma como alunos se apropriam do conteúdo, diferente do que aconteceria apenas em uma aula expositiva. "A escola não teria sentido nenhum se não tivesse esse momento de colocar a mão na massa e fazer", observa.

Desde que começou a trabalhar na escola, criada em 2006 por uma parceria público-privada com o Instituto Oi Futuro, José Pedro tem acompanhado de perto muitas transformações. Entre elas, a inclusão dos cursos profissionalizantes de programação e de multimídia que deram à instituição o seu atual título de escola técnica.

Com a entrada de novas disciplinas, como programação de jogos, fotografia e design, que se alternam durante todo o dia com as do currículo básico, o professor viu suas aulas semanais de biologia serem cortadas de cinco para três. Mas ele diz não ter saído no prejuízo, muito pelo contrário. “Mesmo diminuindo a quantidade de aulas de biologia, na minha visão é como se tivesse acontecido uma crescente de aprendizagem. Por eles estarem o tempo todo em atividades práticas, raciocinando e, muitas vezes, utilizando conhecimentos da disciplina para preparar um jogo, tudo isso compensa.”

A sensação do professor também é confirmada em resultados de avaliações externas. Nos últimos anos, a escola ocupou o primeiro lugar entre as técnicas no ranking do Enem (Exame Nacional do Ensino Médio) e também se manteve entre as líderes no Idepe (Índice de Desenvolvimento da Educação de Pernambuco).

Se os resultados das avaliações enchem os olhos, a diretora Aldineide de Queiroz também chama atenção para a influência dessas atividades na formação cidadã dos alunos. "Sempre estamos conseguindo bons resultados. Mas, fora isso, também percebemos a qualidade do ser humano que estamos formando", defende, ao mencionar o desenvolvimento de habilidades, como protagonismo, respeito e trabalho em equipe.

A participação de alunos do NAVE Recife em festivais e concursos também é intensa. Boa parte das produções feitas na escola já foram apresentadas em outros Estados e até mesmo em outros países, como é o caso do aplicativo “The Last Drop”, que levou cinco alunas para a final do campeonato de programação Technovation, na Califórnia (EUA), e da animação “Ninjaceiro”, que foi selecionada para o Festival Anima Mundi. “Para mim, isso foi muito gratificante. Eu não achava que eu era capaz de produzir alguma coisa. Caramba, eu fiz isso?”, celebra uma das integrantes da equipe que produziu o curta sobre o ninja pernambucano, Maria Eduarda Tiburcio, 17, que está no terceiro ano do ensino médio e faz o técnico de multimídia.

O entusiasmo por construir seu próprio projeto representa uma demanda de outros jovens brasileiros. Entre os 132 mil ouvidos pela pesquisa Nossa Escola em (Re)Construção, realizada pelo Porvir em parceria com a Rede Conhecimento Social, 36% deles apontaram que, para aprender mais, a escola dos sonhos deveria ter atividades práticas ou resolução de problemas.

Apesar dessa demanda ser cada vez mais forte na geração atual, a ideia de aprender com a mão na massa não é nova. Há muito tempo, consagrados teóricos de educação já chamavam atenção para essa forma de ensinar e aprender. Entre os expoentes, está o filósofo e pedagogo norte-americano John Dewey, que reforçava os princípios que hoje norteiam a educação baseada em projetos. Ainda nos séculos 19 e 20, ele apontava que a educação não deveria se restringir à transmissão de saberes, mas valorizar as experiências dos alunos e a conexão dos conhecimentos com situações cotidianas.

O educador brasileiro Paulo Freire também criticava a abordagem descontextualizada do currículo. Ao introduzir a ideia de construção significativa do conhecimento, ele já dava pistas de que o aluno teria que ser protagonista desse processo e também deveria aprender com a mão na massa. Na mesma linha, o matemático e educador sul-africano Seymour Papert defendia a criação de ambientes que permitem aos estudantes seguirem seus interesses de exploração. Considerado um dos precursores da cultura maker, ele foi pioneiro no uso das tecnologias digitais na educação.

Na experiência do NAVE, a conexão entre o mundo do aluno e o que ele está aprendendo, conforme foi mencionada por Dewey, Freire e Papert, acontece por meio de projetos que utilizam artefatos digitais para solucionar um problema ou produzir um conteúdo relevante para a comunidade. "Isso reforça o aprendizado. Apenas executar e repetir o que o professor passou não faz sentido", diz Luiz Araújo, coordenador pedagógico do técnico e integrante da equipe do CESAR (Centro de Estudos Avançados do Recife), centro privado de inovação que tem apoiado as atividades práticas desenvolvidas na escola.

Tudo passa por projetos

Apesar do esforço para integrar disciplinas, durante a visita ao NAVE Recife foi possível perceber que adotar uma abordagem transdisciplinar, que une diferentes campos de conhecimento, ainda é um desafio que exige planejamento constante por parte dos educadores e nem sempre é alcançado. Como ilustra a seção Diário de Inovações do Porvir, na maioria das escolas brasileiras, o aprendizado baseado em projetos se restringe a uma disciplina ou a alguns professores, não incidindo sobre o programa de maneira transversal.

No caso da escola High Tech High de Chula Vista, em San Diego, na Califórnia (EUA), que o Porvir visitou em março de 2016 para a produção da série “Destino Educação – Escolas Inovadoras”, do Canal Futura, toda a cultura escolar, do currículo ao espaço físico, conversa integralmente com essa metodologia.

A instituição faz parte de uma rede de escolas charter (públicas com administração privada), criada no ano 2000 em que o ensino é orientado por quatro grandes princípios: personalização, conexão com mundo adulto, missão intelectual comum (não há separação acadêmica ou vocacional) e professor como designer de aprendizagem. A analogia do trabalho feito dentro e fora de aula com o de um designer coloca o educador tanto como alguém que cria condições para os estudantes realizarem suas próprias investigações, como quem assume a função de conselheiro pronto a responder dúvidas na hora da criação de um produto, publicação ou apresentação.

Vale lembrar que aprendizado baseado em projetos não é uma solução nova. O guia para professores feito pelo Innovation Unit, instituição britânica parceira do Porvir, mostra que a metodologia já era popular no começo do século 20 e voltou a ganhar evidência durante a década de 1970, quando recebeu críticas de falta de rigor. Entretanto, esse estigma tem caído por terra com o apoio da tecnologia, que permite a produção de trabalhos de melhor nível, com registro de todo o processo seguido por fácil compartilhamento.

Infográfico elementos essenciais para aprendizagem baseada em projetos

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Por trás da ideia de trabalhar com projetos, está a proposta de integrar diferentes conhecimentos e estimular o desenvolvimento de habilidades. Tudo começa com um problema ou questão que seja desafiadora, que não tenha resposta fácil e que estimule a imaginação. Encontrar um caminho que atenda as três perguntas leva tempo, muitas tentativas e discussões entre a equipe pedagógica. A inspiração também pode vir dos gostos pessoais ou das sugestões dos alunos, mas no caso da High Tech High, tudo começa duas semanas antes do início do ano letivo, quando professores se reúnem para selecionar temas, conversar com especialistas que podem participar das aulas e entender as demandas da comunidade. Essas pessoas podem dar uma cara mais original ao projeto ao oferecer modelos e dedicar seu tempo para trabalho dentro ou fora da escola, além de abrir seu quintal, oficina ou escritório.

"Com exceção desse ano, todos os meus projetos foram inspirados por um museu que visitei, um livro que eu li, eleições ou de grande assunto no jornal que vai chamar a atenção dos alunos", diz John Bosselman, professor de humanidades. "A primeira pergunta que faço a mim mesmo é se eu teria interesse sobre o assunto por quatro meses. Se for difícil para mim, também vai ser difícil motivar e engajar meus alunos", explica. Na escola, os professores trabalham em duplas (um de ciências e outro de humanidades) e lidam com grupos de 50 alunos, ora em conjunto e ora separadamente, mas sempre coordenando um mesmo projeto.

Em dias de aula, a agenda permite que os educadores cheguem uma hora antes dos estudantes para debater a evolução dos projetos, discutir os trabalhos recebidos e realizar atividades de formação continuada. Professores com até dois anos de casa participam de um programa de mentoria além de reuniões semanais para tirar dúvidas e relatar pontos de dificuldade. Essa colaboração entre pares também é favorecida pela flexibilidade de horários ao longo da jornada que vai das 8h30 até 15h30, com possibilidade de se estender até 18 horas caso o aluno tenha atividades como esportes ou debates.

Em comum, todos os projetos desenvolvidos compartilham três regras: uma apresentação pública, necessidade de realizar diversos protótipos ou rascunhos e avaliação por pares. Neste formato, a análise do trabalho permite que alunos aprendam uns com os trabalhos e comentários dos outros, passando por questões que envolvem 'como essa coisa foi feita?' ou 'o que foi feito?'. Além de trazer à tona eventuais equívocos, essas atividades podem abrir caminho para que professor introduza conceitos no momento em que alunos mais precisam avançar em suas criações.

Mas até que ponto o projeto pode ser considerado uma imposição? Lilian Hsu, diretora de ensino médio da High Tech High de Chula Vista, diz que o primeiro passo precisa ser dado pelo professor, em razão da complexidade, das regras e do cálculo de tempo de execução. "A maior parte do modelo é desenhada pelo educador, entretanto os estudantes conseguem ter voz à medida que o projeto vai se desenvolvendo e acho que os professores vão saber usar isso em favor da evolução dos trabalhos".

E quando o assunto é personalização, a High Tech High não espera que os alunos passem o dia resolvendo exercícios na plataforma adaptativa Khan Academy. "O objetivo é ter uma abordagem mais colaborativa. A personalização entra à medida que são oferecidas oportunidades para que os alunos usem suas habilidades artísticas, corporais e sociais. Não é colocar todo mundo na mesma caixa, mas encontrar maneiras para que diferentes tipos de estudantes consigam ser bem-sucedidos enquanto trabalham em um objetivo comum".

"Na High Tech High, a programação não é obrigatória para todo mundo. Você pode decupar, traduzir, descrever e interpretar o mundo através de um olhar artístico, e isso é a sua vantagem competitiva. Já outra pessoa, percebe que pode programar e trabalha com essa outra linguagem", avalia o brasileiro Luciano Meira, cofundador da empresa pernambucana Joy Street, que busca agregar a diversão e o diálogo ao processo de aprendizagem.

Ao contrário de outras escolas do sistema americano, na High Tech High os alunos não são afunilados para a área vocacional ou acadêmica. O currículo obedece a uma missão intelectual comum, que combina ensino técnico e acadêmico com conhecimentos específicos para um determinado projeto. Isso pôde ser visto de perto quando o Porvir visitou a High Tech High no começo do ano e presenciou como 54 alunos tiravam do papel o projeto Tiny Houses para construir pequenas casas para artistas da cidade. Enquanto uma parte planejava em sala de aula, a outra trabalhava em campo. Com apoio de um arquiteto, serravam e erguiam paredes de madeira para formar um parque comunitário, tal como haviam feito em maquetes de papelão nas aulas do núcleo de STEM, sigla para ciências, tecnologia, engenharia e matemática.

Colocar a mão na massa também vai além do trabalho com computador ou do uso de ferramentas manuais. Os alunos vestem-se como executivos para conectar seus projetos às demandas da comunidade ou de investidores, como foi o caso do estudante do ensino médio Rafael Rosas, que enfrentou dificuldades para fazer essa transição. "Como vim de uma escola pública tradicional, foi um desafio muito, muito grande. Tinha muito dever de casa, escrevia muitas redações e revisava provas para a aula de inglês", compara. Agora, além de compromisso com o horário de reuniões, Rafael é um dos embaixadores que apresenta a escola a possíveis alunos e visitantes do mundo inteiro.

Mesmo com um ambiente todo voltado aos projetos, a High Tech High ainda aplica provas, mas em algumas classes professores estão experimentando abolir notas. "Acreditamos que a prova é só mais uma maneira de medir o que o aluno aprendeu. Normalmente, não é a melhor forma", diz Melissa Daniels, diretora de ensino fundamental. Como alternativa a esse modelo, a avaliação individual tem recebido maior peso para mostrar aos alunos onde começaram e para onde estão indo. Eles conversam constantemente com tutores e devem preparar apresentações a serem feitas no final de cada semestre a um auditório formado por professores, estudantes, famílias e profissionais da comunidade. Nessas ocasiões, os estudantes precisam compartilhar o que aprenderam e demonstrar domínio sobre os conhecimentos adquiridos na criação de seus projetos, bem como de que maneira esperam continuar a crescer ao longo do tempo.

A mídia como ferramenta de aprendizado

Assim como a educação baseada em projetos surgiu no início do 20, outra abordagem que coloca os estudantes em contato com atividades práticas já aparecia em discussões da Unesco (sigla de Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura, em português) na década de 80: a educomunicação. A produção de mídia nas escolas tem potencial para desenvolver conhecimentos de leitura, escrita, edição e análise de textos, técnicas de fotografia, produção de rádio e de vídeo, assim como habilidades como empatia, colaboração, trabalho em equipe, olhar crítico, criatividade, organização, oralidade, resolução de problemas e respeito.

Segundo Ismar de Oliveira Soares, fundador do NCE (Núcleo de Comunicação e Educação da USP) e presidente da ABPEducom (Associação Brasileira de Pesquisadores e Profissionais da Educomunicação), dados de 2013 mostram que 1,5 milhão de crianças praticavam a produção e análise de mídia em projetos espalhados por escolas do Brasil. Mas as metas da Unesco de Educação Midiática e Informacional são mais audaciosas. A organização espera que os países tenham um programa claro e integrado com o currículo de interação da educação com a mídia, que funcione como um caminho para reduzir distâncias e preconceitos sociais.

Um projeto chamado “Educom.geração.cidadã.2016", promovido pela ABPEducom, do NCE, com profissionais da Diretoria Regional de Educação Campo Limpo de São Paulo e pelo Núcleo de Educomunicação da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo, que envolveu duas escolas da capital paulista, uma pública e uma particular, teve o objetivo de atender a essa expectativa. Após encontros entre 16 estudantes de 10 a 14 anos do CEU EMEF Casa Blanca e 12 do Colégio Dante Alighieri, eles produziram um vídeo para convidar outras escolas a derrubar barreiras e a conhecer realidades diferentes como eles fizeram. Todos já eram participantes de oficinas de prática e análise de mídia nas escolas em que estudam.

“A gente vê a educomunicação ingressando por pequenos projetos, com a colaboração de professores, de alunos e de profissionais de fora, como jornalistas, publicitários, gente do audiovisual, que trabalha com mídia e que pode dialogar com a escola, que faz a ponte. Estamos fazendo exercícios que possam ser sistematizados, avaliados e sirvam como referência para a difusão de informações sobre as mudanças possíveis na relação entre a comunicação e a educação. Cada escola fará o seu caminho, mas é possível ter diretrizes básicas”, explica Ismar.

Na primeira atividade prática, cada grupo, em sua escola, pesquisou materiais que já havia produzido, como textos, fotos e vídeos, e montou uma apresentação, que foi enviada à outra escola. O primeiro encontro virtual foi feito por meio da ferramenta Hangouts, do Google. Na oportunidade, cada integrante de uma escola sorteou o nome de um aluno da outra escola e se apresentou para ele em frente à câmera ao vivo, contando quem era.Depois vieram os encontros presenciais. O primeiro foi uma visita dos alunos do CEU EMEF Casa Blanca ao Colégio Dante Alighieri na abertura oficial do projeto em agosto. No ateliê de arte, os professores apresentaram a eles a música “We Are The World”, de Michael Jackson e Lionel Richie, escrita em 1985 para uma campanha contra a pobreza na África e regravada em 2010 para arrecadar fundos após o terremoto do Haiti. A partir deste momento de sensibilização, eles levantaram juntos problemas do Brasil, como a questão política, a desigualdade social, o saneamento básico e a necessidade de escolas bem estruturadas para todas as crianças. Depois, escreveram pedidos para a próxima geração em um mapa-múndi dividido em quatro partes, que foram coladas e apresentadas no encerramento do evento.

Em outro dia de trabalho, com cada grupo em sua escola, os profissionais apresentaram aos estudantes o vídeo da Organização das Nações Unidas (ONU) “Nós, os Povos” e usaram técnicas do design thinking para discutir sobre questões de interesse mútuo dos alunos, como a escola e a família. Com essas informações, criaram um mapa de empatia.

O encontro seguinte foi uma visita dos alunos do Colégio Dante Alighieri ao CEU EMEF Casa Blanca, quando decidiram fazer o vídeo de encerramento do projeto.

Em uma nova visita dos alunos do CEU EMEF Casa Blanca ao Colégio Dante Alighieri, os estudantes escreveram roteiros de rádio e de TV. Eles também fizeram gravações gravações no estúdio móvel de TV da escola, que funciona em um ônibus adaptado, e no estúdio de rádio.

Depois, prepararam seus textos, falas e planos de corte, cada um em sua escola. A gravação do vídeo foi feita na Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP). A edição foi a única etapa que ficou por conta, apenas, dos professores e dos pesquisadores.

O vídeo foi apresentado em um evento de encerramento do projeto no Colégio Dante Alighieri, no qual os alunos realizaram uma autoavaliação e uma avaliação do grupo de acordo com critérios definidos no início: tema trabalhado; participação e colaboração; uso da tecnologia da comunicação no processo; leitura crítica dos meios; respeito mútuo; resolução de problemas e criatividade.

O Porvir conversou com alunos envolvidos nas atividades e percebeu a satisfação deles com o trabalho. “Trabalhamos juntos. Fomos ao Dante e eles vieram aqui. Tivemos uma relação muito boa. No projeto, aprendemos que são escolas diferentes, mas que buscam o mesmo objetivo. Aprendi, além do que fiz no projeto, a respeitar o outro, a saber as qualidades do outro. Buscamos ver o que é melhor para todos nós, para o mundo todo. Foi maravilhoso. Foi uma ótima experiência”, disse a estudante Maria Eduarda Silva de Oliveira, 13, que faz o oitavo ano do ensino fundamental no CEU EMEF Casa Blanca.

Clarice Arruda Villari, 14, do nono ano do ensino fundamental no Colégio Dante Alighieri, diz que cresceu com a participação no projeto. “Me ajudou a ampliar os horizontes. A gente conhece alunos de região diferente, de escola diferente, que tem a mesma visão de mundo que a gente, os mesmos interesses. É uma lição de vida”.

Foram múltiplos os aprendizados dos estudantes pela prática no projeto, segundo o professor Ismar Soares. Em atividades de gestão da comunicação, eles aprenderam ao participar de reuniões para conversar, discutir questões e tomar decisões, tiveram de saber escutar, intervir, tirar conclusões e fazer encaminhamentos. Eles se envolveram no planejamento e na produção do vídeo. Puderam sair de suas escolas e ir trabalhar em outro local. “Encontravam em cada área normas, espaços, costumes diferentes. Tinham que reconhecer e saber se portar”, diz Ismar. Por último, exercitaram a habilidade de avaliação do grupo e de autoavaliação.

Maria Eduarda também consegue reconhecer vários aprendizados a partir da participação na oficina de produção e análise de mídia “Imprensa Jovem”, no CEU EMEF Casa Blanca, e no projeto colaborativo. “Faço entrevistas, gravo, aprendo a editar. Trabalhamos uns com os outros. Pesquisamos na internet. Antes de criar questões para uma entrevista com o escritor Pedro Bandeira, pesquisei a vida dele. Cobrimos eventos da própria escola e de fora também. Participamos de um seminário na ECA-USP. Cobrimos a apresentação do projeto. Amo fazer isso”, diz a estudante.

A atuação dos estudantes na produção de mídia com diferentes recursos mostra importantes resultados para o aprendizado, segundo Cristina Barroco, supervisora escolar da Diretoria Regional de Educação Campo Limpo da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo. “Percebemos melhora na habilidade de pesquisa, de organização da informação para trabalhos em sala de aula e também da oralidade. O aluno tímido passa a se colocar, a tirar dúvidas e a participar de atividades expositivas. Passa a se colocar de forma mais natural”, explica Cristina.

Todos podem construir, programar e experimentar

Da comunicação ao universo da programação, robótica e eletrônica, o Porvir também conheceu a história da mineira Carla Queiroga Werkhaizer, que deu início a duas comunidades makers em Belo Horizonte. Com formação em publicidade e história da arte, ela mostrou que todo mundo pode colocar a mão na massa, independente da idade ou do quanto está por dentro desse movimento.

Acostumada a testar coisas novas desde a infância, da fabricação de bonecas de porcelana a um curso de culinária japonesa, Carla sempre se considerou uma pessoa criativa. Daí vem a sua trajetória de quase 15 anos como diretora de arte e designer em agências de publicidade. Mas apesar de ter uma carreira consolidada na comunicação, ela nunca pensou que deveria seguir o mesmo caminho por toda a vida. E logo surgiram os questionamentos: "eu já fiz muita coisa legal, mas é só isso que eu vou ser?".

Há três anos, em um momento em que estava refletindo sobre o seu projeto de vida, Carla ganhou do pai um kit de Arduino no Natal. "Eu não tinha a menor ideia do que era isso, mas ele [como um físico] me disse para pesquisar porque eu iria gostar", lembra. Sem saber o que fazer com o presente, ela digitou no buscador do Google "o que é arduino". Além de descobrir que tinha em mãos uma placa de prototipagem eletrônica de hardware livre, ela encontrou no site Meetup uma comunidade inativa de três pessoas que moravam em Belo Horizonte e estavam interessadas no assunto.

Antes de pensar duas vezes, enviou uma mensagem para o grupo. Quinze dias depois, oito pessoas se encontraram na casa da Carla para debater sobre Arduino.

Desses encontros, surgiu a comunidade BH Arduiners Meetup, que hoje está com quase três anos e tem mais de 900 membros. Todo último sábado do mês, participantes do grupo se reúnem para aprender juntos e solucionar algum desafio, que é escolhido por votação em uma enquete. Pode ser desde a construção de uma ferramenta para monitorar o nível de umidade da terra e regar as plantas até a criação das mais variadas engenhocas, como um botão que apaga a luz, liga a TV na Netflix e pede pizza com apenas um clique.

A mineira garante que são sempre soluções simples, que podem facilitar o dia a dia dos participantes. No próximo mês, o grupo está começando a se preparar para hackear o cérebro. A ideia é controlar objetos apenas com o pensamento, por meio de sensores que identificam os movimentos cerebrais. "Parece ficção, mas não é. Já tem um monte de gente pesquisando e fazendo isso", garante Carla.

Enquanto os participantes se encontram para criar soluções que simplificam a sua rotina, eles também desenvolvem competências e habilidades que impactam na própria maneira de compreender o mundo. Entre elas, Carla destaca a capacidade de se perceber como um maker, questionar as coisas que já estão prontas e refletir sobre como elas podem ser melhoradas. "Ser maker não é ser técnico. Você pode saber muito de uma máquina e não conseguir produzir mais do que ela", afirma. Por trás da eletrônica, programação, robótica e prototipação, está a possibilidade de entender como as coisas funcionam e como elas podem ser utilizadas a seu favor. "Percebemos a nossa vida mais leve e com mais possibilidades", avalia.

Há quatro meses, a comunidade BH Arduiners Meetup recebeu o convite para utilizar o espaço do Fab Lab Newton, localizado na unidade Buritis. Os encontros, que antes aconteciam em espaços variados, de casas até salas de empresas, agora são realizados no laboratório de fabricação digital da universidade. "Colocamos as coisas nas mesas e misturamos a turma. Na mesma mesa, você pode ter desde um PhD até um menino de oito anos pensando juntos. É muito forte para nós perceber que mesmo quando você sabe muito, sempre tem coisas para aprender, melhorar e fazer de outra forma. As pessoas que não sabem nada não precisam ter medo de não saber", reflete ela, que no início do ano passado também deu início ao grupo Movimento Maker Minas.

Nesta segunda comunidade, a ideia é falar sobre cultura maker de forma mais geral, sem focar apenas em arduino. Entre as atividades, o grupo já organizou uma oficina aberta de produção de óculos de realidade virtual na Praça da Liberdade, um dos principais pontos turísticos de Belo Horizonte. "Fizemos isso para mais de 300 pessoas", conta. As experiências nesse universo maker também renderam a Carla um convite para assumir a gestão do Fab Lab Newton. Há três meses, quase três anos depois de ganhar uma placa de arduíno no Natal, ela deixou de lado a publicidade para se dedicar ao espaço.

Diferente de Carla, a estudante Klivia de Lima, 11, teve o primeiro contato com esse universo nas aulas de programação e montagem de robôs da professora Patrícia Soares, da Escola Municipal Carlos Gomes, em Manaus (AM). Desde então, ela participa da equipe Vozes da Floresta, um grupo formado por crianças da rede pública que se reúne aos sábados para aprender robótica e como trabalhar de forma colaborativa. "Nós somos os 'Vozes da Floresta' porque queremos atrair a atenção das pessoas para a natureza", conta a menina, que atualmente está no sexto ano do ensino fundamental da Escola Municipal Professora Eliana Lúcia Monteiro da Silva, mas ainda integra o time da antiga escola.

Neste ano, a equipe está com a missão de ajudar a atrair mais pessoas para o MUSA (Museu da Amazônia), que tem recebido poucos visitantes. Para isso, eles até organizaram uma atividade no local em parceria com o grupo Pokémon GO Manaus. “A maioria das pessoas foi só pra caçar Pokémon, mas elas começaram a conhecer o real sentido do MUSA”, observa. O próximo desafio é criar uma estratégia para gamificar a visita ao museu por meio de QR Codes, que poderão ser escaneados com um celular para obter informações sobre o espaço. “O nosso projeto é salvar o museu, voltar os olhos do mundo para lá. O MUSA é muito importante para a cidade de Manaus”, diz Klivia.

Enquanto o Vozes da Floresta tenta encontrar formas de atrair mais visitantes ao museu, o grupo também se prepara para participar do torneio de robótica FLL (First Lego League), que nesta temporada desafia estudantes a pesquisarem sobre como melhorar a interação com os animais. Todas as missões dos robôs estão associadas à relação dos homens com o reino animal.

Desde quando começou a aprender programação e robótica, ainda nas aulas da sua professora do quinto ano, até o momento de entrar para a equipe Vozes da Floresta, Klivia conta que melhorou bastante o seu desempenho em matemática, uma das matérias que diz ter mais dificuldade. “Eu odiava matemática. Quando eu conheci a robótica, matemática se tornou um pouco mais fácil”, avalia.

Mas o impacto das atividades de programação e robótica vai além dos resultados nas disciplinas de exatas, conforme conta o professor Glauco Aguiar, responsável pelo treinamento da equipe Vozes da Floresta. Ele diz que os alunos aprendem a trabalhar em equipe. “Nós passamos a vida inteira sendo educados de uma forma individual. Fazemos prova individual e vestibular individual, mas quando chegamos no mercado de trabalho temos que trabalhar em grupo”, destaca ele, que tem experiência nas áreas de eletrônica, telecomunicações e robótica.

Durante os encontros da equipe Vozes da Floresta, o professor afirma que tenta passar apenas os conceitos básicos e deixa os alunos livres para explorar e criar.Para isso, eles trabalham com processos de brainstorm, design thinking e materiais da LEGO (isso também pode ser feito com poucos recursos). “Queremos fomentar que as crianças e jovens tenham acesso à educação tecnológica. Acreditamos que hoje isso é tão importante quanto uma segunda língua”, defende. Afinal, mesmo que eles não optarem seguir uma carreira na área de tecnologia, aprender programação e robótica ajuda a compreender como as máquinas se comunicam e também permite criar instruções precisas para o seu funcionamento.

Impulsionado pela necessidade de levar esse conhecimento para a escola, há dois anos ele deu início a um clube de robótica com alunos do ensino médio da Fucapi (Fundação Centro de Análise Pesquisa e Inovação Tecnológica), em Manaus. Após um tempo, quando deixou a instituição, ele começou o trabalho atual com os alunos do ensino fundamental da Escola Municipal Carlos Gomes, onde Klivia estudou. Hoje, Glauco também é sócio proprietário do Centro de Educação Tecnológica Manaós Tech.

“A experiência [com os robôs] é muito legal. Você não precisa ficar anos estudando uma teoria para depois colocá-la em prática”, conclui ele, que atualmente também está envolvido com o Desafio SECOP, uma iniciativa que reuniu jovens da rede pública do Estado do Amazonas para desenvolverem soluções tecnológicas em benefício da melhoria de vida das pessoas na região.

Laboratório é a sala de aula para a invenção

Diante de tantas possibilidades para oferecer oportunidades de experimentação a alunos, o espaço de aprendizagem também precisa ser reformulado. De olho no poder que um ambiente informal tem para reunir talentos, escolas e universidades começam a se inspirar na organização de empresas de tecnologia e nas maratonas de programação para transformar tradicionais bibliotecas e laboratórios em locais integrados, sem divisórias, feitos especialmente para projetar e criar.

Conhecidos como makerspaces ou Fab Labs, (abreviatura em inglês para laboratório de fabricação), quando seguem um padrão rígido para peças, máquinas e regras de uso, eles dão aos alunos a chance de aprender habilidades com programação, soldagem ou técnicas de esculpir madeira em uma mesma aula para avançar nos projetos.

No guia Tecnologia na Educação, publicado em agosto de 2015, o Porvir mostrou a experiência de duas instituições, o Colégio Visconde de Porto Seguro, em São Paulo (SP), e o Senai Fab Lab, do Centro de Tecnologia Senai, no Rio de Janeiro (RJ). No Porto Seguro, logo no ensino fundamental 2 os alunos aprendem a usar máquinas de corte, a construir novas empresas e também fazem uma apresentação para especialistas de mercado. Já no Senai, com equipamento mais pesado à disposição, estudantes do ensino técnico criam soluções para a indústria. Não existe exclusividade de horários para uso do espaço e participantes de cursos como petróleo e gás são estimulados a conviver com os da área de mecânica para trocar conhecimentos e habilidades.

Este ano, visitou o Fab Lab Escola Sesi São Paulo e acompanhou uma aula do 5º ano do ensino fundamental. No vídeo abaixo, você pode conhecer o espaço em tour 360º com o Talles Hasezawa, cinegrafista do passeio, que nunca havia entrado em um laboratório maker.

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Mas como fica o ensino público diante dessa nova tendência? É possível começar com o básico e crescer aos poucos, de acordo com o orçamento e a reação dos professores e alunos. Segundo levantamento feito pela consultoria WE FAB, com orçamento de até R$ 30 mil uma escola consegue oferecer seis meses de atividades para uma turma de 30 alunos de fundamental dar os primeiros passos no mundo da eletrônica e conhecer o funcionamento de circuitos. De acordo com a evolução da turma e com o enriquecimento da proposta pedagógica, é possível pensar em máquinas como impressora 3D (para prototipagem rápida) , fresadoras (para corte e desbaste de materiais), computadores com software de desenho digital CAD e prensa térmica.

Em algumas vezes, toda essa estrutura já está pronta em locais privados ou mesmo públicos. Esse foi o caso de um projeto coordenado pelo Instituto Catalisador, que colocou, entre junho e novembro deste ano, mais de 300 alunos e 80 professores de três escolas municipais de São Paulo em contato com espaços do Fab Lab Livre SP, que já existiam perto dos colégios, mas que ainda eram desconhecidos de grande parte desse público.

A ideia foi apresentar os laboratórios de fabricação digital para as crianças e educadores e mostrar, em oficinas de criação com a mão na massa, todas as possibilidades de trabalhos que eles poderiam desenvolver, usando os equipamentos que permitem a prototipagem rápida.

A experiência aconteceu na Escola Municipal de Educação Fundamental (EMEF) CEU Parque Anhanguera, no bairro Jardim Anhanguera, na região norte da cidade, na EMEF Elias Shammass, no distrito de Cidade Tiradentes, na zona leste, e na EMEI (Escola Municipal de Educação Infantil) Chácara do Jockey, no bairro do Butantã, na região oeste. Cada escola teve a participação de quatro a cinco turmas de 20 a 30 alunos cada. As equipes gestoras das escolas, profissionais das DREs (Diretorias Regionais de Educação) e técnicos dos Fab Labs também participaram.

O objetivo principal era fazer a ponte entre as escolas e os Fab Labs, para instigar um pensamento sobre aprendizagem criativa nas escolas e sobre o grande potencial educativo da cidade, tendo o Fab Lab como um símbolo de um equipamento urbano, que pode ser usado como uma extensão da escola, segundo Paola Salmona Ricci, do Instituto Catalisador.

“Fizemos uma sensibilização com os educadores, primeiro na escola. Colocamos os educadores com a mão na massa, fazendo alguma coisa. O que a gente trabalhou especificamente foi, primeiro, de fazer eles sentirem a potência de colocar a mão na massa, para explorar vários aspectos da educação. Pode ser com a intenção de aproximar o grupo. Pode ser com a intenção de fazer uma investigação em ciências. Pode ser com uma intenção de contar uma história na aula de português. Dependendo da intenção do educador, o mão na massa pode ser potente se desenhado com aquele olhar”, disse Paola.

Diversos projetos foram desenvolvidos pelos estudantes e professores durante as atividades nos Fab Labs, que no caso da unidade do CEU Anhanguera, envolveram professores do fundamental 1 e também de matemática e educação física do fundamental 2, entre outros. A partir desses encontros, surgiram o jogo de dominó feito com a cortadora a laser e a impressora 3D, um jogo africano de matemática que trabalha adição e subtração, chamado Mancala, brinquedos para a brinquedoteca de uma das escolas e troféus e medalhas para serem distribuídos após as competições de educação física. “Em cada situação, adaptamos as oficinas dependendo do interesse das crianças”, explica Simone Kubric Lederman, do Instituto Catalisador.

Um professor de matemática que já fazia maquetes dentro da própria escola, descobriu no Fab Lab um espaço onde isso faz muito mais sentido, seja pelo material disponível ou pela possibilidade de reunir diferentes alunos. "Era um professor que já tinha o olhar para tirar a geometria do plano bidimensional e trabalhar o tridimensional. Para ele, o Fab Lab foi uma ampliação e a possibilidade de ter parcerias, pois os técnicos também estão interessados em ajudar", diz Simone. Para mostrar como o trabalho leva um tempo de maturação, a representante do Catalisador conta que uma professora de história que organiza teatro com o 5º ano que não havia visitado o espaço durante as aulas só ficou sabendo de como o espaço pode ajudá-la na devolutiva que o Porvir acompanhou em 27 de outubro. "Deu um clique nela que mostrou que ela poderia ir ao Fab Lab e usar equipamentos que não tinha à disposição na escola para construir um navio negreiro".

Na reunião que aconteceu no Fab Lab do CEU Parque Anhanguera, que fica no mesmo terreno da escola, professores e a coordenação pedagógica da escola discutiram os resultados e possíveis desdobramentos do projeto e foi oferecida mais uma oficina livre, com a participação de 16 alunos. Eles construíram um kit eletrônico chamado Kit Rute para o laboratório. O kit pode ser montado com o aproveitamento de componentes de aparelhos eletrônicos antigos, como leitores de DVDs, joysticks de videogames, rádios, entre outros.

No início da oficina de eletrônica básica, ministrada pelo educador de computação física Josemar Moura, as crianças estavam quietas, mas seus olhos mostravam bastante curiosidade. Ao final do trabalho de três horas, o clima era outro. Todos estavam animados, sorridentes e interessados no aprendizado. “Sempre gostei de tecnologia. Mexer em um circuito e ver o resultado que deu é muito legal. Foi a primeira vez que participei e amei. Vou me inscrever no curso de eletrônica”, disse Kyldere Araújo Trindade, 12, aluno do sexto ano do ensino fundamental. A reação foi parecida com a dos colegas. “Foi legal, porque aprendi coisas novas. Mexi em máquinas que não conhecia. O professor de matemática falou que ia ter, e eu falei que queria participar”, afirmou Gabriela Ferreira da Silva, 11, outra aluna do sexto ano.

Segundo Josemar, a montagem do kit dá uma sensação de realização nos estudantes ao verem que podem fazer algo funcionar. “No começo, ficam tímidos, depois se engajam e querem continuar a fazer. Além disso, o trabalho aguça a curiosidade, porque eles podem brincar e se desafiar, criando novos componentes com sucata”, afirmou.

Ao final do projeto do Instituto Catalisador, que teve o apoio financeiro do Instituto MRV, as coordenadoras irão organizar registros, levantar os números atingidos, produzir um artigo e publicar depoimentos em vídeo sobre a experiência. “Nosso objetivo é que as escolas aproveitem as ideias que apareceram durante o processo de trabalho do projeto e se apropriem disso, desenvolvendo novas atividades que façam sentido para cada uma delas”, diz Simone.

De acordo com Simone e Rita Junqueira de Camargo, também integrante do Instituto Catalisador, é possível conferir os resultados do trabalho ao ver que houve engajamento dos participantes, que aconteceram parcerias espontâneas, que eles chegaram a um produto final, a partir de um processo estabelecido por eles, além de exercitarem a tentativa e acerto, a persistência, a formulação de perguntas e a inclusão de todos.

Para Reynaldo Pereira, professor de educação física da EMEF CEU Parque Anhanguera, a relação da escola com o Fab Lab é muito importante. “Mostra quanto a gente aprende com a interação. Precisamos ter mais espaços como este introduzidos nas escolas para que voltemos a perceber que a nossa relação é de troca mesmo”, disse.

A turma do quinto ano do ensino fundamental da professora Elaine Soraia Souza de Oliveira, da mesma escola, criou um jogo de tabuleiro. “Gostei. Foi bem interessante. Na aula, eles dispersam com facilidade. Aqui, ficaram concentrados, se organizaram para fazer o trabalho. Quero voltar para fazermos um outro jogo”, afirmou.

A coordenadora pedagógica da EMEF CEU Parque Anhanguera Gabriela Vilhagra afirma acreditar que o uso do Fab Lab irá entrar no dia a dia da escola. “Os projetos são moldados ao longo do ano. Agora, sabendo que o laboratório está lá, a probabilidade de os professores incluírem trabalhos no ano que vem é grande”, afirmou. Para ela, o empoderamento do aluno e a socialização são os pontos altos do uso do laboratório. “Até um aluno inquieto, agressivo em sala, se encaixou. Lá, ele sabia o que queria. O fato de estar em um ambiente externo também ajudou.”

A rede de Fab Labs Livres SP tem 12 espaços espalhados por São Paulo, mantidos por uma parceria da prefeitura da cidade e do Instituto de Tecnologia Social. Qualquer pessoa a partir de 10 anos de idade pode participar das atividades. “Este projeto ajudou a fazer com que os professores conhecessem o Fab Lab. Agora temos muitos projetos com a escola”, disse Vinicius dos Santos, técnico do laboratório. O profissional conta que as crianças que participaram do projeto do Instituto Catalisador se interessaram bastante pelos trabalhos feitos em marcenaria e pelo kit Rute. “Eles adoraram mexer com os componentes eletrônicos”, afirmou.

Ok, se você chegou até aqui, certamente está se perguntando se é possível ter na sua escola ou na sua rede um laboratório similar ao do Fab Lab Escola Sesi ou mesmo seguindo o conceito aberto do Fab Lab Livre. Para organizar essa tarefa, o Porvir criou um simulador com itens e valores previstos para atender uma turma de 30 alunos durante seis meses, tempo médio necessário para desenvolver um projeto.

Criado com apoio de Heloísa Neves, fundadora da consultoria We Fab e professora do Insper, e de Juliana Ragusa, que trouxe as sugestões de uso pedagógico. Os exemplos de aula para cada nível de infraestrutura apresentado no simulador foram pensados segundo um único eixo, que conversa com as quatro áreas do conhecimento cobradas pelo Enem: linguagens, ciências humanas, matemática e ciências da natureza.

A ferramenta faz uma introdução ao mundo do laboratório de fabricação e está baseada no inventário de itens previsto pela Rede Fab Lab Brasil, organização que conecta espaços em diferentes partes do Brasil e do mundo. Para fazer parte dessa rede, além das ferramentas e maquinário que são apresentadas aqui, ainda será necessário seguir a chamada Carta Fab Lab de regras, compartilhar ferramentas e processos, e se conectar a uma comunidade global.

E por onde começar? "Eu nunca compraria a impressora 3d como primeira máquina", diz Heloísa. Ela cita que, além da demora para imprimir, o equipamento quebra com frequência e pode ficar parado à espera de peças ou de um simples ajuste se não houver um especialista disponível.

"Eu começaria por componentes eletrônicos. Quando uma criança pega um LED, um botão, uma bateria e entende o circuitinho básico para fazer uma luz acender, soldando mesmo, isso já é a base para mim", detalha a consultora. "Esses itens básicos para início do trabalho combinam facilmente com materiais de papelaria que já fazem parte do dia a dia escolar, como papel, canetinha, tesoura, estilete, régua. A diferença é que agora tudo precisa estar sempre à mão, para quando a criança tiver vontade de materializar qualquer ideia".

E construir ambientes que estimulem o processo criativo é a última mensagem que este guia sobre educação mão na massa busca deixar. "O universo maker é sobre pessoas e mudanças de comportamento e não sobre novas tecnologias", resume Heloísa.

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EXPEDIENTE

Edição:

Tatiana Klix

Concepção:

Marina Lopes, Regiany Silva, Vinícius de Oliveira

Reportagem:

Fernanda Nogueira, Marina Lopes e Vinícius de Oliveira

Design e Desenvolvimento:

Inketa.com

Fotografia:

Arquivo Vozes da Floresta, Divulgação/BH Arduiners Meetup, Divulgação/High Yech High, Divulgação/Fundação Vanzolini – GTE (projeto Mão 3D), Divulgação/Dante Alighieri (projeto Educom.geração.cidadã.2016), Jarbas Oliveira (Escola Estadual de Ensino Profissional Joaquim Antônio Albano - Fortaleza - CE); Léo Caldas (NAVE - Recife - PE); Marta Alvim (Colégio FAAT), Rodrigo Zaim/R.U.A Foto Coletivo (CEU Parque Anhanguera).

Vídeos:

Bonita Produções (Fab Lab Escola SESI SP 360º); Canal Futura - Destino: Educação (High Tech High e NAVE Recife); Porvir (Workshop - O que é uma educação mão na massa?)

Colaboração:

Este especial foi produzido a partir da contribuição de especialistas que se reuniram em workshop organizado pelo Porvir em parceria com MundoMaker:

Alexandre Sayad (MEL); Débora Denise Dias Garofalo (Professora na EMEF Almirante Ary Parreiras); Elio Molisani (Professor da PUC e fundador da GEDUTEC); Gabriel Maia Salgado (Alana/Criativos da Escola); Gislaine Batista Munhoz (SME-SP); Juliana Ragusa (Designer de Aprendizagem e Consultora educacional We Fab); Lucas Torres (CAOS Focado); Orlando Lobosco (MundoMaker); Pedro Markun (Transparência Hacker); Regina Celia Fortuna Gavassa (SME-SP); e Renato Júdice de Andrade (Elvira Brandão).

Parceiros:

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